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Die Gültigkeit der Theorie der Erlebnismilieus und der Erlebnisgesellschaft

Erlebnisse werden heutzutage im größten Maße aus den Medien gezogen. Die Medien prägen unseren Alltag und absorbieren den beträchtlichen Teil unserer Freizeit. Und auch im Bezug auf das Mediennutzungsverhalten hat sich die Theorie zur Erlebnisgesellschaft von Gerhard Schulze bisher bestätigt. Eine Untersuchung, die diesen Bereich geprüft hat, wurde 1997 in Augsburg durchgeführt. In einem Projekt zum Thema „Medien und Lebensstil“ sollte das Fernsehkonsumverhalten der Menschen in Deutchland analysiert werden. Die ermittelten Daten wurden dann mit den bedeutenden gesellschaftlichen Konzeptionen verglichen (u.a. mit Bourdieus’ Theorie der feinen Unteschiede und Schulzes Erlebnisgesellschaft). Mit Hilfe von Clusteranalysen haben die Forscher herausgefunden, dass sich die Gesellschaft anhand ihrer Fernsehngewohnheiten in Groβgruppen einteilen lässt, die in hohem Maße mit den Erlebnismilieus von Schulze korrespondieren.

Erlebnismilieus in der Erlebnisgesellschaft

Fünf Varianten der Erlebnisorientierung geben den Anfang von fünf Erlebnismilieus Gerhard Schulzes: das Niveaumilieu, das Integrationsmilieu, das Harmoniemilieu, das Selbstverwirklichungs- und das Unterhaltungsmilieu. Die Hauptkriterien, die die Milieus voneinander unterscheiden sind: Alter, Bildung und Lebensstil. Zu den älteren Milieus gehören: Niveaumilieu, Integrationsmilieu und Harmoniemilieu. Hauptunterschiede zwischen den dreien sind der Bildungsgrad und das Verhältnis zu dem Trivial- und Hochkulturschema.

Gerhard Schulzes Modell der Erlebnismilieus

Um Zielgruppen „zu entlarven“ und die Unternehmenskommunikation nach Außen zu erleichtern, bedient sich die Wirtschaft moderner soziologischer Modelle. Eines dieser Modelle bildet der Ansatz von Gerhard Schulze. Schulze ist es gelungen, in einer Zeit, die als Individualisierungsphase angesehen wird, soziale Gruppen zu entdecken, deren Mitglieder sich „durch erhöhte Binnenkommunikation auszeichnen und typische Existenzformen aufweisen“ (G. Schulze, 1993, S. 15). Diese Gruppen treten bei Schulze als Erlebnismilieus in Erscheinung, die sich durch charakteritische Lebenstile und bestimmte Ausprägungen von Lebensalter und Bildung darstellen lassen.

Die Erlebnisgesellschaft und der Markt

Die letzten Jahrzehnte haben viele Veränderungen in Lebensstil und –auffassung von Menschen rund um den Globus mit sich gebracht. Das „wirtschaftliche Wunder“ in vielen Teilen der Welt und die rasante Entwicklung von Technologie und Wissenschaft haben erhebliche Verbesserungen und Erleichterungen in unsere Existenz eingeführt. Wir leben in einer Wohlstandsgesellschaft mit hohem Lebensstandard, deren Mitglieder, nachdem sie die Bedürfnisse aus der untersten Stufe der Maslow-Pyramide gedeckt haben, sich anderen Bereichen des Lebens widmen können, wie bspw. Hobbys, Sport, Kultur und Unterhaltung. Dabei werden auch diese Bereiche von Marktregeln beherrscht und stellen dem Verbraucher ein riesiges Angebot an Produkten und Dienstleistungen zur Verfügung. Das Konzept der Erlebnismilieus von Schulze scheint wie geschaffen für unsere Zeiten, wo „Erleben“ zu einem Handlungsimperativ wird und wo alle Produkt- und Dienstleistungsanbieter mit schönen Erlebnissen locken.

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Perfekte Erlebniswelten: Die Mall of America

Ein perfektes Bespiel für ein erfolgreiches Mega-Mall-Konzept ist die wahrscheinlich imposanteste Mall, die je in den Staaten, der Mall-Heimat gebaut wurde: die stolz genannte „Mall of America“ in Bloomington, Minneapolis (Minnesota). Am 11. August 1992 eröffnet, gilt sie als die größte überdachte Mega-Mall der USA, und als die meist besuchte weltweit. Das Eigentum von Melvin and Associates, Teachers Insurance and Annuity und Ghermezian‘s (Triple Five Group) ist 700 m lang, 500 m breit und könnte 20 mal den Petersdom unterbringen. Auf der 390.000 m2 Gesamtfläche befinden sich 520 Geschäfte, die 650$ Millionen jährlichen Umsatz erzielen, darunter 100 Kleidergeschäfte, 25 Schuhläden, 10 Spielzeugläden, 6 Buchläden, technische Geschäfte, Geschenkartikel- und Devotionalienläden, Europäische Geschäfte, Geschichte-Läden, Platten-Läden, Naturkostzentren, Haushalts-, Möbel- und Ausrüstungsläden, Kunstgalerien, ein Hochzeitladen „Chapel of Love“, Warner Brothers Studio Store, Walt Disney Store und viele andere Geschäfte, bei denen das eigentliche Angebot unklar bleibt (Alchemie, Wissenschaftsläden).

Die quadratische Grundstruktur der Mall bilden 4 Großkaufhäuser (separate architektonische Gebäude mit eigenem Eingang) - Bloomingdale's, Macy's, Nordstrom und Sears. Neben den zahlreichen Geschäften findet man in der MoA auch diverse Dienstleistungen wie z. B.: Frisöre, Schönheitssalons, eine Reinigung, eine Schneiderei, Ärzte und Zahnärzte, ein Postamt, und sogar eine Kirche. Nationale und internationale Gastronomie mit ländertypischen Zutaten kann in 20 Sit-down Restaurants, 30 Fast-food Restaurants, 36 specialty-food-stores und mehreren Bars und Cafes genossen werden. Abgesehen vom Standard-Angebot bietet die Mall auch spezielle Attraktionen, zu den 14 Kinos, mehrere, Schaubühnen und Nightclubs, ein Grand Casino (Jackpot), ein Golf Mountain (Mini Golf), ein riesiger Freizeitpark, ein Lego-Zentrum, ein Dinosaurier-Museum, ein Aquarium, ein NASCAR Silicon Motor Speedway und A.E.A.S. Flight Simulation gehören. Weitere Besonderheiten der Mall machen zahlreiche Live-Events und VIP-Auftritte aus. In der Mall of America arbeiten das ganze Jahr über 11.000 Angestellte, im Sommer und an Feiertagen sogar 13.000, darunter 140 Reinigungskräfte. Die Polizisten, die in der Mall Aufsicht halten sind besser bezahlt als ihre Kollegen „draußen“.

Die von Montag bis Sonntag geöffnete Mall produziert täglich 14 Tonnen Müll, wobei sie eine eigene Müllentsorgung besitzt. Neben fast 13.000 Parkplätzen und 3.000 echten Pflanzen kann die Mall mit 22 Geschmacksrichtungen und Farben von Popcorn werben. Die Mall of America ist ein Erfolgsbarometer und ein Testort für viele neue Geschäfte und Produkte – wenn es hier funktioniert, wird es auch anderswo Erfolg haben.

Mall-Besucher

Einkaufen als Erlebnis

Die Prototypen der heutigen komplexen Einkaufszentren sind die Einkaufspassagen des 19. Jahrhundert und die späteren Warenhäuser und Galerien. Einkaufzentren Kaufhäuser, und Passagen sind alle komplexere Gegenstände des Erlebens. Während die Faszination des Kaufhauses in der Vielfalt von Waren und Marken in einem Hause liegt, wird beim Einkaufszentrum Konsumieren zum Freizeiterlebnis. Die räumliche Konzeption und Gestaltung des Einkaufzentrums verbindet bummeln, sehen, kaufen, vergnügen, erholen, essen und trinken in einer in sich geschlossenen, künstlichen Erlebniswelt. Die Gestaltung knüpft dabei meistens an frühere oder heute noch funktionierende Situationen überschaubarer, geschlossener und intakter lebensweltlicher Zusammenhänge an, wie z.B. das Dorf, mediterrane Märkte oder orientalische Basars.

Einkaufen ist ein Ereignis, das die Erlebnisorientierung der Gesellschaft per se verkörpert - diese ist Mittel zum Zweck, da man sich heutzutage Erlebnisse kaufen kann, und sie ist ein Zweck an sich, da das Einkaufen selbst zum Erlebnis wird. Shopping ist eine ziellose, unterhaltsame Tätigkeit, die nicht im Erwerb der bestimmten dringend benötigten Waren besteht, sondern mehr in Preis-, Qualität- und Stilvergleich, ebenso wie in zwischenmenschlichen Kontakten. Einkaufen ist zu einer Freizeitbeschäftigung geworden. Es bedeutet immer mehr Lebenslust und Verhinderung von Langeweile. Einkaufszentren, Malls und Passagen werden nicht nur Walhallas des Erlebniskonsums, sondern auch Fluchtburgen für Menschen, die der Langeweile und Vereinsamung entfliehen wollen.

Wie Herbert Marcuse in seinem Buch „Der eindimensionale Mensch“ postuliert, gestatte sogar dränge der Kapitalismus die Gesellschaftsmitglieder, ihr sinnliches Glück in Konsum zu suchen (Herbert Marcuse, Der eindimensionale Mensch, Neuwied, Berlin 1967, S. 95). Unsere Generation scheint zum Kaufen geboren zu sein („born to shop“). In den Zeiten, wo eine Transformation des Einkaufsverhaltens in das Freizeitverhalten erfolgt, wo Shopping zur Unterhaltung wird, wächst das Einkaufszentrum zum

[quote] „realen postmodernen Ort des glücklichen Bewusstseins“ (A. Kroker A. & D.Cook , The postmodern scene, New York 1989, S. 208). [/quote]

Einkaufsoasen

Das heutige Einkaufszentrum ist ein Paradies auf Erden. Hier gibt es alles, was das Herz begehrt, hier gehen alle Wünsche in Erfüllung. Beim Betreten eines Warenhauses wird man nicht nur von dem reichen Angebot der Güter überwältigt, sondern auch von der meistens prächtigen Innenarchitektur und der phantasievollen Gestaltung der Anlage. Die Warenhäuser wie beispielweise Printemps in Paris, Harrods in London, Magna Plazza in Amsterdam, oder Einkaufszentren wie Galleria Vittorio Emmanuele II in Mailand, Quartier 206 in Berlin oder Horton Plaza in San Diego sind selbst geradezu Meisterwerke und manchmal auch Kuriositäten der Architektur. Der Besuch dieser Orte ist selbst, wenn man nichts kauft, ein Erlebnis. Diese Einkaufsoasen lösen sich häufig von ihrem Angebot und dadurch von ihrer ursprünglichen Funktion auf und werden zu unabhängigen „Sehenswürdigkeiten“, zu einer Art moderner „Kathedralen“ oder auch zu Schauplätzen, wo verschiedene Shows und Themenveranstaltungen angeboten werden. So veranstaltet z.B. die Galerie Schloss in Berlin jede Woche eine andere thematische Reihe von Attraktionen.

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Erlebniswelten und der Markt

Die Erlebnisorientierung des heutigen Lebensstils findet ihren deutlichsten Ausdruck im Freizeitsektor. In den immer hektischer werdenden Freizeitmärkten von Tourismus, Kultur, Sport, Spiel, Unterhaltung und Konsum steht eine gigantische Erlebnisindustrie bereit, die den Konsumenten ebenso subtil wie systematisch vermarkten und fast jedes Produkt oder Programm als Aufbruch in eine neue Erlebniswelt feiern will. Die Freizeitindustrie hat immer mehr solcher künstlichen Welten zu bieten, die den Konsumenten „fertige“ Erlebnisse liefern. Zu den modernen Erlebniswelten gehören:

  • Freizeit- und Erlebnisparks

  • Erlebnisbadelandschaften

  • Einkaufserlebniszentren

  • Musicals

  • Großkinos/ Multiplexe

  • Tierparks/ Zoos/ Aquarien

  • Sportarenen

  • Open- Air- Events (Konzerte, Festivals)

Die Anzahl von Angeboten nimmt immer mehr zu und ihre Komplexität wird ständig gesteigert. Neue Kombinationen der Unterhaltungsbausteine (z.B. Shopping, Show, Sport) werden nötig, um das Angebotsinteresse aufrechtzuerhalten. So unterschiedlich die Erlebnisangebote heutzutage auch sind, so deutlich kann man dennoch einige Gemeinsamkeiten erkennen: Die Attraktionen und Angebote einer jeden Erlebniswelt sind auf eine große, abgegrenzte Fläche verteilt. Es findet also alles in einem überschaubaren Rahmen statt. Mehrere Angebote, die sonst nur in den Städten verstreut vorzufinden waren, kann man dort kompakter und in ihrer ganzen Vielfalt nutzen. Durch Synergieeffekte von Angebotskonzentration und Vielfalt, entsteht eine Art Erlebniskette, also eine Folge von Eindrücken und Emotionen, die sonst nur mit erheblichem Aufwand zugänglich wären. Künstliche Erlebniswelten werden heute mit viel Raffinesse immer aufwendiger in Szene gesetzt. Die meisten sind wirtschaftlich erfolgreich und weisen hohe Besucherzahlen auf.

Der Erfolg der Anlagen und der derzeitige Erlebnistrend haben zu Euphoriewellen in der Industrie und im Marketing geführt. Das Spektrum der Erlebniswelten hat sich demnach enorm erweitert. Die Anzahl der Angebote wachsen ins Unermessliche, während die zur Verfügung stehende Zeit immer knapper wird. Im Klartext bedeutet das: Der Zeitaufwand für das Erlebnis muss im richtigen Verhältnis zum Erlebniswert stehen.

Die großen Urban Entertainment Center (Einkaufserlebniszentren) fangen diesen Kontrast auf. Sie ermöglichen alles zusammen in ihrer gut durchdachten Erlebnisinszenierung. So ist in der Regel für jeden etwas geboten. Die Kinder spielen im Fantasyland, der Vater geht einkaufen und die Mutter lässt sich im „Wellness-Center“ mit Massagen verwöhnen. Auf diese modernen Einkaufszentren, die heutzutage viel mehr als nur Shopping-Möglichkeiten anbieten, wird im folgenden Abschnitt näher eingegangen.


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